Сообщение от 2026-07-11
Изображение с Riot Games После катастрофических первых выходных Clash в мае игроки терпеливо и не очень терпеливо ждали возвращения самой захватывающей новой функции League of Legends за последние годы.
Clash - это внутриигровая турнирная функция, выпуск которой был запланирован на май. Это позволило бы игрокам любого уровня мастерства соревноваться в более серьезной, киберспортивной среде с другими игроками аналогичного уровня мастерства. Был бай-ин, довольно крутые награды, и интерес сообщества к нему был выше, чем к новой функции лиги за пару лет. Но затем, после запуска, он сломался.
Сначала Riot объявила о своем плане протестировать, протестировать и протестировать еще несколько, прежде чем пытаться вновь представить сломанный игровой режим своим поклонникам. В конце концов, если его следующий выпуск окажется таким же плохим, как и первый, результат может быть даже хуже, чем всеобщее разочарование. Однако это объявление было очень расплывчатым, в нем просто говорилось, что Riot будетБудьте особенно осторожны при тестировании, так что это может занять некоторое время.
После вчерашнего обновления у нас есть четкое представление о том, когда оно вернется. Готовьтесь, фанаты Clash, потому что это немного ужалит.
Региональные испытания начнутся к концу года, а это значит, что мы, вероятно, планируем запуск перед началом сезона не раньше, но более реалистично это будет релиз 2019 года. Ура.
Остальная часть объявления была той же старой: «В этот раз мы будем очень осторожны, ребята», что и раньше, за исключением нескольких деталей, касающихся реальной причины сбоя функции, бросили в смесь. Судя по всему, серверная часть Лиги была создана так быстро, чтобы не отставать от ее быстрого роста, что игра была написана как нечто, называемое монолитным сервисом.
Для тех из нас, кто не занимается программированием ботаников , это просто означает, что пользовательский интерфейс игры, ввод и вывод данных, обработка данных, любая система ошибок и все другие отличительные особенностиобъединены в единую программу и платформу.
Согласно техническому блогу Microservices, преимущества такой системы совпадают с аргументами Riot при создании Лиги с использованием этой структуры. Это быстро, легко и относительно просто. И, что более важно, он соответствует тем же недостаткам, о которых Riot упомянул в сообщении.
Теперь, когда программа League настолько велика, что нужно редактировать программу для чего угодно, включая новые функции и простые изменения баланса сложнее. Это также замедляет почти все, от постоянного развертывания новых функций до загрузки игры и, в конечном итоге, ее роста.
По сути, когда Riot пытался запустить Clash, слишком много людей получали к нему доступ одновременно в этой монолитной программе, которую мы называем League of Legends, программа была перегружена, и она взорвалась. Упс.
Настоящая история, вероятно, намного сложнее, но использование информации, предоставленной Riot в публикации, это все, что мы можем знать на данный момент. К счастью, Riotпохоже, действительно серьезно относится к исправлению Clash, иначе нам не пришлось бы ждать еще пять или более месяцев, чтобы увидеть его снова.
Однако чем раньше, тем лучше, потому что League обычно не является фабрика разочарований столь же велика, как эта. Помимо краха Clash, единственным большим разочарованием за последние несколько лет была Dynamic Queue, поэтому игроки будут помнить ее надолго.