Дракос рассказывает о создании контента и адаптации к COVID-19 в LEC


Сообщение от 2026-07-17



Фото предоставлено Riot Games

Даниэль Дракос - человек, который все это сделал.

В его портфолио - хореография, видео для тренировок, рэп-баттлы, EDM bangers и кастинг на чемпионат Европы по League of Legends. Для Дракоса и экранных талантов LEC это все - дневная работа.

Выросший из скромных начинаний как младший брат NA LCS, LEC принимает у себя талантливых вещателей и производственную команду, которая помогла лиге создать свой собственный уникальный продукт, который в среднем собрал более 300 000 человек. одновременных зрителей в течение летнего сплита 2020 года, согласно данным Esports Charts.

После того, как пандемия COVID-19 вынудила онлайн-трансляцию большей части весеннего сплита 2020 года, год подошел к концу. шаткий старт для LEC. Был поднят вопрос о том, сможет ли LEC оправиться от пандемии, когда комментаторы столкнулись с неизбежными техническими проблемами при попытке произвести удаленное вещание. ИзПроблемы с отключением роликов от игроков, пытающихся подключиться к игре, были неоспоримыми препятствиями на пути к окончательной форме трансляции в 2020 году.

Однако, как только эти складки были сглажены, LEC произвел интересный, информативный контент как в эфире, так и вне его. Летом, когда команда вернулась в свою берлинскую студию, работая в составе скелетной команды, они расширили репертуар LEC музыкальными клипами, скетчами и холодными открытиями.

Но как этот контент оживает и кто отвечает за высококачественные трансляции, которые поклонники получают каждую неделю? По словам Дракоса, все зависит от силы сотрудничества и неустанной работы для тех, кто на экране и за его пределами. Комментатор LEC рассказал Dot Esports об удаче лиги в ее ответе на пандемию и о том, как упорный труд тех, кто за кулисами, позволил ее экранному таланту постоянно проявлять себя.

Фото через Riot Games Дракос считает, что трансляция 2020 года «определенно не быланемедленный успех », способность работать с полным реимгом была неоспоримым преимуществом для LEC, которое им даровалось благодаря удачному местоположению. Сравнения между LEC и LCS в 2020 году были изобилующими, при этом LCS подвергся серьезной критике за его поставку в 2020 году. Но многие из этих критических замечаний не учитывают простую географию.

«Когда вы сравниваете нас с LCS, я думаю, что нам очень повезло, откровенно говоря, в том, как поступили с COVID-19», - сказал Дракос, имея в виду ослабление ограничений изоляции в Берлине, которое позволило LEC вернется к студийному вещанию. По сравнению со строгими запретами, по-прежнему ограничивающими производство LCS для спальни, Германия позволила людям вернуться на свои рабочие места еще прошлым летом, если эти работы не могли быть выполнены должным образом из дома.

была полноценная вещательная студия и все оборудование, которое к ней прилагалось. LCS, однако, был вынужден работать с ограниченными реимгами и даже больше.ограниченная пропускная способность интернета из-за густонаселения Лос-Анджелеса, когда игроки часто отключаются от игр (что также происходило в Европе, хотя и с гораздо меньшей регулярностью).

Но было бы несправедливо сказать, что исключительно удача местоположения позволила LEC производить такой высококачественный контент в течение 2020 года. Команда вещания, будь то на камере или вне ее. , которые «все действительно увлечены своим делом и действительно стремятся к достижению поставленных целей», не менее важны - и в этом LEC не испытывает недостатка. Невзгоды рождают креативность, и это наиболее очевидно из создания LECtronic. Второй видеоклип группы на «We are EU» сейчас набрал 276 000 просмотров на YouTube и был полностью снят с использованием веб-камер, установленных командой кастинга.

Камеры рассылались по домам комментаторов, а тексты песен записывались на «любые микрофоны, которые были у них». Такая адаптация «на лету» была «большой возможностью для изобретательности» для команды LEC.и было важной частью того, что позволило команде «продолжать наращивать темпы роста там, где [они] начали в 2019 году» в отношении количества и качества контента, сказал Дракос.

Граница между создателем контента и кастером С точки зрения своего личного развития в такой неспокойный год, Дракос рассматривал создание контента для LEC как главное творческое средство в то время, когда творческие индустрии боролись с огромными проблемами.

«Мне нравится создавать вещи, и мне нравятся новые задачи, и некоторые из них определенно могут быть выполнены LEC», - сказал он. «Но в конце дня трансляция киберспорта всегда будет сосредоточена на игре».

Такой подход ограничивает творческий потенциал контента LEC, но это ни в коем случае не плохо. Творчество - это прекрасно, но структура не менее важна при создании контента, который направлен на обучение и информирование. Производство внеклассных материалов для социальных сетей и YouTube позволило съемочной группе поиграть творческими мускулами, не отклоняясь отвысокоуровневый анализ представленных игр.

«Это действительно здорово - быть в команде, где я могу выдвигать сумасшедшие, безумные идеи, и там будут люди, которые их поддержат или сбивают, что тоже хорошо», - сказал Дракос. «Это не должно быть просто я и Ведиус, свирепствующие с потенциально ужасными идеями».

На стыке создания контента и кастинга Дракос благодарен за возможности, предоставленные ему LEC.

«Благословение комментатора в том, что я могу появиться и внести свой большой творческий вклад в что-то, но мне не нужно беспокоиться о логистике или организации, чтобы это произошло», - сказал он.

Эта работа ложится на производственную команду, основу LEC. Их работа состоит в том, чтобы собрать воедино грубые концепции, данные им талантом, и превратить их в отполированные, хорошо продуманные произведения, полюбившиеся публике LEC.

Отчасти очарование контента LEC заключается в его перепроизводстве - идея, которую люди были готовыпотратить время, деньги и деньги на создание чего-то настолько абсурдного. Такое перепроизводство было бы невозможно без невидимой руки продюсеров и закулисного персонала, и их вклад в звездный бренд LEC нельзя недооценивать.

Куда идет создание контента для киберспорта?

LEC был одним из мировых лидеров в области создания контента в киберспорте. Но Дракос по-прежнему считает, что есть много потенциального контента, который еще не создается в киберспорте, особенно в том, что касается контента, управляемого игроками или ориентированного на игроков.

«Я думаю, что люди действительно сосредоточены на том, чтобы сделать игроков героическими и людей, на которых вы хотите равняться», - сказал он. «Но я также думаю, что есть место и для глупого закулисного контента». Несмотря на невероятное наследие некоторых из этих игроков, существует очевидная необходимость изобразить их как людей, которые «делают ошибки и являются людьми».

Сделать этот «глупый» контент с игроками намного проще, чем сделано, однако, тем более чтобольшинство из них не обучены появляться на камеру. В частности, для новичков многие профессионалы могут быть жесткими на собеседовании. И это, в сочетании с изнурительным расписанием игры, которое является требованием профессиональной игры, может затруднить создание контента под руководством игроков.

Однако это не означает, что создание беззаботного контента под руководством игроков невозможно. Рекламный контент LEC для плей-офф весеннего сплита 2019 года был прекрасным примером того, как интегрировать игроков в некоторые из наиболее интересных идей для контента трансляции. На Дракоса особенно произвело впечатление участие Рассет и Одоамн в одном из видеороликов.

«Когда мы писали этот сценарий, продюсер сказал мне, что нам нужна одна версия, в которой они не могут играть, и другая, где они могут», - сказал Дракос. «И они могли играть, поэтому мы использовали эту версию, и она была фантастической».

У кого это получается лучше всего?

Не только трансляция LEC добивается успехов в создании контента. Многие организации активизируют своив отделе видео, G2 в прошлом году выпустила полнометражный документальный фильм о своем опыте участия в чемпионате Worlds 2020. Генеральный директор Карлос Родригес «безжалостен» в отношении расширения организации в более широкий мир создания игрового контента и делает акцент на игроках контент, по словам Дракоса, сделал организацию такой же популярной и успешной вне игры, как и в Ущелье.

Но G2 - не единственная организация, создающая качественный контент в LEC. Дракос также назвал Rogue и Misfits двумя командами, которые активизируют свои видео, причем Rogue, в частности, выпускает «несколько невероятно отточенных работ». Он также упомянул Fnatic как лидера рынка в Европе, назвав их руководителя отдела контента Пита Нгуена «человеком, который может создавать действительно хороший контент, сближаться с игроками и находить эти действительно хорошие моменты личности».

Понятно, что киберспорт только начинает исследовать все сферы создания контента. Но также ясно, чтоLEC лидирует, а Дракос - один из тех, кто находится на переднем крае революции в том, как киберспорт взаимодействует со своими поклонниками и зрителями.

Не забудьте подписаться на нас на YouTube, чтобы получать больше новостей и аналитики киберспорта. < / p>