Сообщение разработчиков Riot объясняет, как Teamfight Tactics родилась всего за 18 недель


Сообщение от 2026-06-08



Снимок экрана через Riot Games

Сегодня Riot Games опубликовала сообщение для разработчиков, в котором подробно описывались работа и мыслительные процессы, которые использовались в ее флагманском автобатлере Teamfight Tactics.

Небольшая группа разработчиков определила для себя «агрессивный график» в 18 недель: восемь недель на создание прототипа и проверка того, работает ли он на самом деле, и десять на реализацию его как реального продукта.

< p> Теперь TFT зарекомендовал себя как один из самых популярных и отполированных автобатлеров, в котором есть верные ремейки чемпионов League of Legends и восхитительный список Little Legends. Однако вначале все было не так однозначно.

Все началось с Dota Auto Chess. Точно так же, как фанатики Dota использовали для входа в Frozen Throne и Battle.net, чтобы просто поиграть в собственную игру, толпы фанатов и высокопоставленные стримеры загрузили клиент Valve Dota 2 для игры в Auto Chess, даже отправив игру на пике популярности. один миллион. Из кастомного мода он превратился в игровой феномен, и мир это заметил.

Неудивительно, что Riot, наиболее известная благодаря League и, честно говоря, не больше, прежде чем анонсировать длинный список проектов, таких как Legends of Runeterra и VALORANT, решили расширить свою библиотеку видеоигр за счет собственного автобатлера.

Так родилась идея TFT. Как и новорожденный ребенок, он требовал выращивания и питания - и небольшая команда из 12 разработчиков подошла к этому вопросу.

«Мы прошли все этапы автобатлера Лиги и сформировали общий план», - сказал Андрей «Меддлер» ван Роон, директор по дизайну League и один из разработчиков TFT. Команда даже восстала против концепции открытого офиса Riot, заткнувшись в углу, чтобы лучше изучить свои идеи внутри компании и предотвратить влияние извне.

Цель заключалась в том, чтобы создать игру, которая окажется неотразимой, даже для людей, которые не трогали Auto Chess.

Изображение предоставлено Riot Games

Команда начала с того, что скопировала ресурсы League для сборки barebone-комплекта.К сожалению, они быстро поняли, что лига настолько «гипероптимизирована» для игры на 10 игроков, что подавляющее количество юнитов отставало практически в каждом матче.

Они начали с уменьшения размера карты лиги. чтобы они действительно могли играть. Они создали базовый интерфейс и приступили к переносу чемпионов Лиги в игру.

Изначально команде нужны были поезда и станции, которые могли бы доставить чемпионов на доску, но от этой идеи быстро отказались из-за того, что она представляла собой реимг-приемник.

Поскольку Лига заставляла людей «загружаться в игру как нечто», подобно тому, как в оригинальной Auto Chess игроки могли использовать курьеров Dota 2 в качестве аватаров, команда выбрала Скаттла в качестве заполнителя. Это «добавило веселья и взаимодействия», которые лелеяли внутри группы, что легло в основу Little Legends.

Изображение предоставлено Riot Games

Огромная часть автобатлеров налаживает синергию между юнитами. Когда команда завершила портированиечемпионов и их характерных способностей в TFT, им также нужно было выяснить, к какому отряду они принадлежат. LoR использует фракции чемпионов, такие как Демасия и Иония, с чего и начинала TFT. Но старший гейм-дизайнер Джордан «Wrekz» Антон признал, что «это не всегда имело смысл». В конечном итоге команда решила использовать знания Лиги и альтернативные вселенные, чтобы найти более органичный синергизм.

Несмотря на всю тяжелую работу, потраченную на то, чтобы заставить игру работать, было также необходимо сделать игру приятно смотреть. Геймдизайнер Мэтью Уиттрок сказал, что команда «хотела, чтобы вы наблюдали за бронзовым командным боем», где юниты сражались таким образом, что «это имеет смысл».

Разработчики также активно замедляли темп. анимация юнитов для улучшения визуальной четкости. В то время как Лига ориентирована на быстрые и отзывчивые нажатия, которые регистрируются при каждом нажатии клавиши, TFT был гораздо больше о визуальной точности и возможности увидеть, что былопроисходит столкновение до 18 единиц.

Изображение предоставлено Riot Games

В итоге команда получила прототип, который был очень интересным. Однако это был всего лишь внутренний релиз, и, хотя людям в Riot он нравился, предстояло еще поработать, прежде чем игру можно было опубликовать.

Riot опубликует вторую часть дневников о процессе разработки TFT завтра в 12:00 по центральному времени, так что загляните сюда, если хотите узнать, как автобатлер прошел путь от чернового чертежа до готового продукта.