Сообщение от 2026-06-17
Фото предоставлено Redbull Esports Я выросла профессиональным пловцом и всегда мечтала поехать на Олимпийские игры. Соревноваться за золотую медаль - это вершина любительского спорта во всем мире - огромная честь. Но что, если ваш вид спорта развивался совершенно иначе, чем традиционные виды спорта?
«Это заблуждение или эгоизм по отношению к основной культуре», - сказал в прошлом году Рейтер генеральный директор букмекерской конторы Unikrn, - «думать, что Олимпийские игры - это нечто большее. честь чем The International, Worlds, мейджора по CS: GO ».
Киберспорт - это совершенно другая игра.
Никогда не было такого массового спорта, который так далеко отклонялся бы от проторенного пути, ведущего от дилетантизма к профессионализму во многих отношениях. как киберспорт. Это отклонение от традиционного способа ведения дел привело к развитию отрасли сверху вниз, что полностью отличается от того, как сформировались виды спорта с клюшкой и мячом. А это, в свою очередь, привело к тому, что организации, традиционно активно участвующие в процессенапример, Национальная студенческая спортивная ассоциация (NCAA) и Международный олимпийский комитет изо всех сил пытаются решить, как регулировать игру, если вообще.
Без прецедента киберспорт до сих пор не смог принять универсальные стандарты, регулирующие все, от правил соревнований до прав игроков и штрафов для организаций, которые не платят свои звезды. Поскольку «спорт», как утверждается, «смотрит больше людей, чем Суперкубок» и который рано или поздно станет мейнстримом, регулирование необходимо для устойчивого развития отрасли.
< strong> Спорт против киберспорта: ранние стадии
Киберспорт не просто сбился с курса. Он быстро развивался в обратном направлении. Этому способствовали несколько ключевых факторов. По сути, киберспорт требует определенного уровня технологического развития. До конца 1990-х годов широко распространенные услуги широкополосного доступа в Интернет были недоступны для населения. Затем южнокорейскийПравительство предприняло проект экономического возрождения, который представил стране эту передовую инфраструктуру, которая сделала многопользовательские онлайн-игры жизнеспособными и надежными. Вскоре за ними последовали и другие страны, и технология наконец-то дала возможность развиваться конкурентным играм. Так зародился киберспорт в том виде, в каком мы его знаем сейчас.
Еще одним фактором является история негативного отношения к играм и предполагаемый малоподвижный образ жизни, который он якобы вызывает у родителей и других авторитетных лиц. Игра в игры долгое время считалась пустой тратой времени для молодых людей, а это означало, что время, необходимое для того, чтобы стать лучшим игроком, могло быть достигнуто только в более позднем возрасте, когда родительский надзор уменьшился, а независимость возросла. История основных видов спорта, особенно в США, развивается очень похоже. После концептуализации бейсбол, баскетбол и футбол (американская разновидность) организованы в университетах или среди любителей.сначала с командами старших классов, которые либо развиваются одновременно, либо следуют за ними. С тех пор эти виды спорта стали популярны среди молодежи, которая затем накормила любительские, школьные и университетские команды хорошо подготовленными спортсменами. К тому времени, когда эти спортсмены поступили в университет, они накопили многолетний опыт работы в организованных командах.
Со временем возникли профессиональные лиги, и лучшие игроки из любительских рядов могли зарабатывать на жизнь своим видом спорта. Каким бы слегка измененным порядком развития ни придерживались эти основные традиционные виды спорта, профессиональная игра всегда приходила после того, как были заложены основы и инфраструктура молодежи, средней школы и университета. Теперь, когда киберспорт поставил педаль на пол, наоборот, и пробился в образовательный конвейер, наличие способа регулировать его критически важно для его способности преуспевать в учебных рамках.
Ого, это тяжело
Поиск способов убедиться, что естьЧестная игра и нормативный надзор на всех уровнях соревнований - непростая задача для любого вида спорта, но существуют проблемы, уникальные для киберспорта как учебного вида деятельности. Даже организация, которая хочет получить полный контроль над всем на уровне университета, решила упустить шанс взять под свой контроль.
В 2017 году NCAA наняла стороннюю фирму для исследования киберспорта, чтобы узнать, сможет ли коллегиальный руководящий орган создать для него основу. Вердикт «да» обеспечил бы соревновательным играм столь необходимую структуру и поддержку. Ответ «Нет» будет означать, что третьи стороны могут участвовать в организации турнира и устанавливать свои собственные правила. В начале 2019 года NCAA официально объявила, что не будет контролировать киберспорт, открыв двери для таких организаций, как TESPA, основанная в Техасском университете, но теперь штаб-квартира которой находится в офисах Blizzard Entertainment в Калифорнии. Национальная ассоциация студенческого киберспорта (NACE) также бросила свою шляпу на ринге, чтобы статьлидер в сфере регулирования университетского киберспорта.
Итак, вопрос в том, кто на самом деле может выполнять эту работу, когда дело доходит до такого важного дела? В рамках таких мероприятий, как Конгресс по регулированию киберспорта (23–24 сентября в Барселоне), собирающий вместе лиц, принимающих решения из всех сфер киберспорта, для обсуждения образования, стипендий и сертификации, предпринимаются усилия по обеспечению надзора за отраслью, которую многие до сих пор называют «дикой». Запад ». В то время как профессиональная сфера становится все более деловой и надзор признается необходимой частью инфраструктуры, многие неаффилированные университеты в США в настоящее время предоставлены самим себе, когда дело доходит до своим киберспортсменам.
Даже с желанием структурировать мероприятия, создавать правила и все остальное, что связано с ролью руководящего органа, эти организации всегда рискуют быть полностью лишенными каких-либо время. Это потому, что киберспорт, в отличие от любого традиционного спорта, имеетвладелец интеллектуальной собственности. Все карты в руках издателей. Если бы Valve или Riot Games хотели быть эксклюзивными правообладателями на мероприятия, они могли бы это сделать. Фактически, Riot уже сделал шаг в этом направлении.
Хотя на данный момент создатель League of Legends разрешает школам играть в игру, будучи членом другой организации, он не позволит никому другие, чтобы установить правила для соревнований Лиги.
Поскольку путь, который выбрал киберспорт, настолько радикально отличается от традиционных видов спорта, неудивительно, что руководящие органы не решаются вмешаться и взять на себя инициативу. Когда в конце этого месяца состоится Конгресс по регулированию киберспорта, на повестке дня появятся новые идеи о включении киберспорта в планы учебных заведений всех уровней.
Если умы, собравшиеся в Барселоне, смогут придумать лучший курс действий для внедрения игр в школьные программы по всему миру, обратное развитие киберспорта можетна самом деле оказаться хорошей вещью.