Джефф Каплан: Очереди ролей Overwatch 3-2-1 и 4-1-1 были протестированы


Сообщение от 2026-07-19



Фото Роберта Пола с сайта Blizzard Entertainment

Эта статья представлена ​​вам StatBanana, лучшим стратегическим инструментом Overwatch.

В комментарии на форуме Blizzard ведущий директор игры Джефф Каплан сообщил, что система с тройным уроном, двойной поддержкой и одиночным танком тестировалась внутри компании несколько месяцев. Хотя это изменение может внести некоторую стабильность во время ожидания в очереди, Каплан проиллюстрировал недостатки для тех, кто считает, что очередь ролей должна измениться.

Очередь ролей была добавлена ​​в Overwatch и Overwatch League в августе. Каждый быстрый, соревновательный или профессиональный матч Overwatch должен включать в себя два танка, два саппорта и два дилера урона. До того, как была введена в действие очередь ролей, игрокам оставалось создавать любые композиции по своему желанию. Тройной танк и тройная поддержка были доминирующим выбором наряду с часто хаотичными четырьмя повреждениями, одной поддержкой и одним танком.

Разработчики добавили очередь ролей в попытке выровнять игру, но невсе были счастливы. Поскольку DPS - такая популярная роль, игрокам, которые выбирают роль повреждения, приходится иметь дело с длинными очередями. Игроки с высоким рейтингом DPS часто имеют очереди более 30 минут.

В сообщении на форуме, в котором Blizzard просили «спасти [] игру», игрок предложил идею 3-2-1, чтобы сократить время ожидания в очереди для дилеров повреждений. После многочисленных комментариев с обычных постеров на форуме Каплан рассказал о внутреннем тестировании Overwatch в офисах Blizzard. Короче говоря, схема 3-2-1 привела к положительным изменениям для некоторых игроков, но создала собственные проблемы.

Снимок экрана с форумов Blizzard

«Внутри компании за последние два месяца мы изменили игру, основанную на композиции 3-2-1», - сказал Каплан в своем комментарии на форуме. Офисы также провели внутреннее тестирование состава 4-1-1 с «ужасными» результатами.

Проблемы возникли после тестирования 3-2-1, в основном вокруг персонажей вне танка, таких как Турбосвин и D.Va, которые зависают на тонкой грани между уроном и танком. «Правильно ли поступить?для Турбосвина… попытаться сделать его более «основным танком», или правильнее всего просто переместить его на роль «Урон» и уравновесить его в качестве персонажа для повреждений », - спросил он.

внутренние настройки, чтобы сделать его персонажем, наносящим урон, что включало меньшее количество здоровья и изменения его основного огня. Хотя эти изменения не коснутся реальных серверов, они также не повлияли на внутреннюю систему.

Каплан объяснил, что игроки-танкисты почувствовали «давление» в игре 3-2-1. состав. По его словам, многие тестировщики опасались, что отказ от игры за самых популярных или «мета» героев приведет к неудачам или социальному давлению со стороны товарищей по команде. «Некоторые танкисты были очень обеспокоены своей игрой в матче, - сказал Каплан. Он заметил, что некоторые танкисты адаптировались к этой роли, наслаждаясь аспектом изменения «одинокий герой».

Дилерам по повреждению понравился тест 3-2-1 с более коротким временем ожидания и более необычным составом. Каплан упомянул двойную снайперскую установку сдополнительный фланкер, например Tracer или Genji. Он назвал матчи «более хаотичными» и целенаправленными. Игроки службы поддержки сказали, что они могли бы больше времени лечить других игроков, не сосредотачиваясь на танках, но также отметили, что хаос принес некоторым из них беспокойство.

Один из тестировщиков сказал, что очередь ролей 3-2-1 отвлекает от аспекта «командной игры» Overwatch. Каплан признал, что на ранних этапах разработки Overwatch командная игра была тем, что они «заставили» создать совместную игру. В 2020 году тон Каплана, похоже, изменился. «Мне кажется, что чрезмерный упор на командную игру… вызывает сильное психологическое давление на обычного игрока, который просто хочет выпустить пар в видеоигре», - сказал он.

Снимок экрана с форумов Blizzard

«Когда мы начинали, все относились к этому так, будто это был« один из безумных экспериментов Джеффа »и был совершенно другой, сложной (и, возможно, глупой) идеей», - сказал Каплан. Многие тестировщики отметили, что игра ощущалась так же, как раньше в Overwatch. Перед пришествиемРолевой очереди, многие игры игрались хаотично с переменным составом. Каплан попросил тех испытателей вспомнить, когда наличие двух танков было настоящим сюрпризом.

Каплан сказал, что он не против внесения 3-2-1 в какую-либо форму публичного тестирования, хотя область публичного тестирования (PTR) может быть натяжкой. «Но мы не хотим пугать людей», - сказал он. «Обычно, когда материал попадает на PTR, мы планируем его опубликовать». В целом он поблагодарил плакат за идею и отметил, что подобные вещи не остаются незамеченными. Чтобы проверить эти мысли, требуется упорный труд. «Я действительно горжусь командой [Overwatch], которая экспериментировала с ней последние два месяца», - сказал он.